Rabu, 01 Oktober 2014

Manajemen dan Kepemimpinan

TUGAS 1

A. Pengertian Psikologi Majamen
  Istilah manajemen berasal dari kata to manage berarti control. Dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai mengendalikan, menangani, mengelola. Selanjutnya kata benda “manajemen” atau management dapat mempunyai berbagai arti. Pertama sebagai pengelolaan, pengendalian atau penanganan “managing”. Kedua perlakuan secara terampil untuk menangani sesuatu berupa skillful treatment. Ketiga gabungan dari kedua pengertian tersebut yaitu berhungan dengan penngelolaan suatu perusahaan, rumah tangga atau suatu bentuk kerja sama dalam dalam mencapai suatu tujuan tertentu.
Tiga pengertian tersebut mendukung kesepakatan anggapan bahwa manajemen dapat dipandang sebagai ilmu dan seni. Manajemen sebagai ilmu artinya manajemen memenuhi kriteria ilmu dan metode ke ilmuan yang menekankan kepada konsep-konsep, teori, prinsip dan teknik pengelolaan.
  Frans Sadikin mengatakan majemen adalah suatu proses untuk menciptakan, memelihara, dan mengoprasikan organisasi perusahaan dengan tujuan tertentu melalui upaya manusia yang istematis, terkoordinasi dan kooperatif, maka proses penetuan asas-asas pokok perusahaan yang menjadi batasan, pedoman, dan penggerak bagi setiap manusia dalam perusahaan, sudah termasuk dalam pengertian manajemen.

B. Pengertian Kepemimpinan
  Kepemimpinan atau leadership adalah cara atau teknik pimpinan atau manajer untuk mengarahkan atau menyuruh supaya orang lain mau mengerjakan apa yang ditugaskan.
 Menurut Wahjosumidjo menyatakan bahwa apabila seseorang ingin memahami dan mempelajari segala sesuatu berkaitan dengan kepemimpinan, perlu lebih dahulu mengetahui dan memahami arti atau batasan istilah kepemimpinan.
   Wahjosumidjo juga menjelaskan bahwa kepemimpinan adalah :
  1. Sesuatu yang melekat pada diri seorang pemimpin yang berupa sifat-sifat tertentu seperti : kepribadian (personality), kemampuan (ability), dan kesanggupan (capability).
  2. Rangkaian kegiatan (activity) pemimpin yang tidak dapat dipishkan dengan kedudukan (posisi) serta gaya atau perilaku pemimpin itu sendiri.
  3. Sebaagai proses antara hubungan dengan interaksi antara pemimpin, pengikut dengan situasi.
  4. Menurut Hemhiel dan Coons bahwa kepemimpinan adalah perilaku dari seorang individu yang memimpin aktivitas-aktivitas suatu kelompok ke suatu tujuan yang akan dicapai bersama (share goal).
   Menurut Rauch dan Behling menyatakan bahwa kepemimpinan adalah proses mempengaruhi aktivitas-aktivitas sebuah kelompok yang diorganisasikan kearah pencapaian tujuan.
    Jadi, dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa kepemimpinan adalah hubungan antara anggota-anggota dan organisasi pemimpin, maka kepemimpinan berlangsung atas dasar adanya saling membutuhkan dan minat yang sama dalam rangka mrncapai tujuan.

STUDI KASUS

Struktur Organisasi untuk Manajemen Talenta

Situasi :
  Banyak organisasi memperkenalkan strategi manajemen talenta dengan menempelkannya pada struktur yang sudah ada dalam organisasi.  Studi kasus ini menggambarkan suatu pendekatan di mana strategi manajemen talenta menjadi bagian integral dari struktur organisasi dan menjadi basis bagi pengembangan strateginya.
 Dalam kasus ini perusahaan menginginkan secepatnya karyawan bertanggung jawab memberi laba nyata bagi perusahaan. Apabila berhasil, setelah kemampuan karyawan berkembang, perusahaan memberi tanggung jawab yang lebih besar lagi. Falsafah pengembangan tanggung jawab ini digabungkan dengan konsep yang disebut sebagai “fully burdened profit center”.
  Dalam konsep ini, profit center menanggung biaya langsung plus biaya overhead korporat yang dialokasikan kepada profit center tersebut. Biaya overhead tersebut, bersama dengan pendapatan yang dihasilkan masing-masing profit center, digunakan untuk menghitung posisi laba rugi bulanan. Hasil kumulatif profit center dalam suatu divisi menghasilkan laba rugi divisi dan kumulatif laba rugi divisi menghasilkan laba rugi Grup.

Permasalahan Utama :
  Pengalokasian biaya overhead dan biaya tidak langsung secara adil pada masing-masing profit center. Pengembangan sistem pelaporan dan prakiraan (forecasting) pada level pelaporan yang paling rendah dan yang akan memungkinkan agregasi (penggabungan) dalam divisi dan sampai level Grup. Perekrutan, pengembangan dan pelatihan  staf yang mampu bekerja dalam struktur ini dan berjuang dalam budaya ini.
   Pengembangan proses perencanaan tahunan yang efektif yang merupakan kombinasi parameter dari bawah ke atas (bottom-up) dan dari atas ke bawah (top-down) di mana sasaran bisnis pusat laba diasimilasikan ke dalam rencana dan sasaran pertumbuhan Grup.

Analisis :
   Menurut pendapat saya, tantangan utama yang dihadapi oleh perusahaan ini adalah bagaimana mengalokasikan biaya overhead grup kepada masing-masing profit center secara adil. Pendekatan ini mendorong para manajer profit center untuk mengkaji kembali laba yang dibuatnya dengan mempertimbangkan biaya overhead grup yang harus ditanggung. Program imbal jasa dan penghargaan mereka didasarkan pada pencapaian target laba yang dibuat setelah menanggung overhead Grup.
  Tantangan yang kedua adalah untuk menemukan keseimbangan antara mental ‘robber baron’ dengan etos ‘good for the Group‘. Inti dari tantangan ini adalah aspek tersembunyi lain dari strategi manajemen talenta, yaitu mendapatkan dan mengembangkan karyawan yang berkinerja tinggi. Pada level profit center, manajer pusat laba berupaya menarik dan mempertahankan orang-orang yang memiliki kemampuan tinggi untuk menghasilkan laba. Semangat tim yang kuat ditumbuhkan dan dikembangkan, dan jika tim berhasil mencapai target, semangat kerja menjadi tinggi dan etos kerja berkembang. Meskipun semangat dan etos kerja ini diharapkan, ada juga sisi negatifnya. Salah satunya adalah ‘nuansa perang’ di mana unit laba yang satu dengan yang lain akan berkompetisi dalam bisnis yang sama. Seringkali, hal ini membuat pelanggan menjadi bingung (karena diperebutkan oleh profit center-profit center) dan menjadi kelemahan Grup secara keseluruhan.
Masalah utamanya adalah komunikasi strategi sebagai falsafah operasional. 

Cara bagaimana menangani masalah tersebut adalah :
 Strategi yang diambil perusahaan adalah merekrut karyawan lulusan pendidikan S1 untuk memberi tenaga baru dengan kapasitas intelektual yang diinginkan.
  Tahun pertama bagi karyawan baru adalah mengikuti kombinasi pelatihan teknis dengan mendapatkan pengalaman di lapangan di profit center. Pada awal tahun, masing-masing profit center mengidentifikasi lulusan S1 yang dibutuhkan, dengan menanggung biaya perekrutan dan pelatihan.
Program perekrutan karyawan baru dikelola oleh Departemen SDM Grup, yang juga memonitor perkembangan karyawan yang direkrut sejak awal tahun. Salah satu sasaran dari proses ini adalah mengidentifikasi pola dan tren yang akan membantu memastikan proses seleksi awal dapat mengidentifikasi karakteristik karyawan yang baru direkrut yang membuat kemajuan terbaik dari segi pengembangan karier.
  Bagi mereka yang sudah berada dalam perusahaan yang telah lolos program pelatihan, proses pengembangan karier membawa mereka melewati serangkaian peningkatan level tanggung jawab untuk mencapai hasil tertentu.

DAFTAR PUSTAKA :
Kartini Kartono. Pemimpin dan Kepemimpinan .Jakarta:PT. Grafindo Persada. 1998.
Mohamad Miftah Thoha,.Kepemimpinan dalam Manajemen Suatu Pendekatan Prilaku.Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, 1999.
Hikmat. 2009. Manajemen Pendidikan. Bandung: CV Pustaka Setia.
Nawawi, Hadari dan Martini Hadari. 2004. Kepemimpinan yang Efektif. Yogyakarta: Gajah Mada University Press. 

Sabtu, 21 Desember 2013

Jurnal faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi akademik dengan teknologi

PERANAN KESEPIAN DAN KECENDERUNGAN INTERNET ADDICTION DISORDER TERHADAP PRESTASI BELAJAR

        



  Jurnal ini menjelaskan tentang kesepian merupakan kondisi yang tidak menyenangkan, dan berdasarkan pengalaman berhubungan dengan tidak mencukupinya kebutuhan akan bentuk hubungan yang akrab atau intimasi (Sullivan dalam perlman & Peplau, 1982). Sermat (dalam Middlebrook, 1980) berpendapat bahwa kesepian yang dialami oleh seseorang karena aktivitas-aktivitas rutinnya dalam belajar di sekolah maupun di rumah akan mempengaruhi prestasi belajarnya. Ia merasa jenuh dan tidak termotivasi untuk belajar, sehingga prestasi belajarnya menjadi merosot. Adanya perkembangan yang sangat pesat dalam ilmu pengetahuan dan teknologi, yaitu adanya internet, seseorang yang kesepian akan menghabiskan waktunya untuk menjelajahi internet (surfing, browsing, dan lainnya). Mereka menghabiskan perasaan kesepiannya tersebut dengan cara memasuki dunia on-line atau menjelajahi cyberspace selama beberapa jam. Apabila kegiatan untuk bermain internet dilakukan secara berlebihan maka dapat dikatakan tidak wajar.

Didalam jurnal di jelaskan faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar (Syah 1995, Sudjana 1992) :
a) Faktor internal
Yaitu faktor dari dalam diri siswa yang meliputi kondisi fisiologis dan psikologis siswa.
b) Faktor Eksternal
Yaitu faktor dari luar diri siswa, yang meliputi kondisi lingkungan sosial dan non-sosial.

   Karakteristik kesepian adalah Fromm-Reichman, Lopata, dan Young (dalam Yuniarti, 2002) menyebutkan karakteritik kesepian adalah sebagai berikut: tidak terpenuhinya kebutuhan akan keakraban, hasil persepsi dan evaluasi hubungan sosial yang kurang memuaskan, kurang adanya reinforcement sosial.
Jurnal tersebut mengungkapkan Tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan prestasi belajar mahasiswa. Tidak ada hubungan yang signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi belajar mahasiswa. Tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa. Tidak ada peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap prestasi belajar mahasiswa, Penelitian ini menemukan bahwa variabel kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder secara bersama-sama hanya memiliki peranan sebesar 4,20% terhadap prestasi belajar mahasiswa.

Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan : 
1.1 Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak ada peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi belajar pada mahasiswa, dan tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa. 
2.1 Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa subjek penelitian memiliki tingkat kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang rendah.

Ada beberapa kemungkinan yang melatarbelakangi ditolaknya hipotesis, yakni adanya variabel-variabel lain yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa, yaitu faktor internal dan eksternal mahasiswa. Selain itu, masih terdapat kesenjangan digital yang sangat besar di Indonesia, dan kebanyakan mahasiswa menggunakan internet karena adanya faktor pekerjaan, media informasi, sekolah, dan memanfaatkan fasilitas internet lainnya. Jadi mahasiswa menggunakan internet bukan karena kesepian.

Untuk jurnal selengkapnya dapat dilihat di :
http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/3336/1/Kommit2004_Sistem_Informasi_014.pdfhttp://www.library.gunadarma.ac.id/

Jumat, 01 November 2013

Komunitas Online dan Polarisasi Kelompok

3. Komunitas Online

    Sekarang ini dunia Internet semakin berkembang dengan pesat, bahkan sudah merupakan bagian hidup bagi sebagian orang. Keterkaitan antara dunia internet dengan manusia sudah menjadi hal mutlak yang ada saat ini. Hal ini salah satunya menyebabkan lahirnya komunitas-komunitas dalam dunia Internet (Komunitas online). Komunitas ini merupakan sebuah komunitas maya, (tidak nyata) antar pengguna Internet dimana proses interaksi mereka melalui media yang ada tanpa bertemu muka secara langsung. Tumbuhnya komunitas-komunitas online didukung oleh banyaknya aplikasi-aplikasi yang disediakan oleh para pengembang software untuk mendukung kegiatan tersebut. Salah satu komunitas online yang paling populer adalah Forum Berbasis Web, dimana anggotanya berasal dari seluruh penjuru dunia dan jumlahnya tidak terbatas. Dari forum ini para anggota dapat saling bertukar informasi, berdiskusi, bahkan ber-kenalan dengan anggota yang lain. Aplikasi untuk Forum Berbasis Web ini jumlahnya cukup banyak, diantaranya yang paling populer adalah phpBB, vBulletin, Simple Mechine Forum. Dari ketiga aplikasi ini yang dapat diperoleh secara gratis dan lengkap adalah phpBB. phpBB menyediakan sebuah paket forum yang sangat lengkap fasilitasnya. Disamping itu proses instalasi, konfigurasi dan pengelolaannya terbilang cukup mudah. fakta bahwa perkembanganteknologi media telah membentuk suatu team baru dalam komunitas yang disebut sebagai online community atau komunitas online.

Online Community ialah :                          
” sekelompok orang yang berinteraksi secara sosial karena adanya kebutuhan untuk memainkan peran sosial tertentu dan memiliki kesamaan tujuan atau kepentingan berdasarkan aturan yang disepakati sebagai pedoman interaksi, dan menggunakan sistem komputer dan jaringan internet sebagai media interaksi sosial yang memfasilitasi rasa kebersamaan”. 
              

Sumber Referensi :

4. Polarisasi Kelompok

 Fenomena polarisasi kelompok (grup polarization phenomenon) adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti atau lebih mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih.

Mengapa seseorang bergabung dalam kelompok? Ada dua alasan seseorang bergabung dalam kelompok. 
Pertama: untuk mencapai tujuan yang bila dilakukan sendiri tujuan itu tidak tercapai. 
Kedua: dalam kelompok seseorang dapat tepuaskan kebutuhannya dan mendapatkan reward soaial seperti rasa bangga, rasa dimiliki, cinta, pertemanan, dsb.  
Besarnya anggota kelompok akan mempengaruhi interaksi dan keputusan yang dibuatnya. Brainstorming dalam mengambil keputusan kelompok akan efektif bila anggota kelompoknya 5-10 orang.  Kohesivitas kelompok merupakan derajat dimana anggota kelompok saling menyukai, memiliki tujuan yang sama, dan ingin selalu mendambakan kehadiran anggota lainnya. Biasanya kohesivitas ini dikaitkan dengan produktivitas kelompok. Namun tidak semua bentuk kohesivitas kelompok ini berdampak positif, karena anggota bisa merasa tertekan untuk selalu conform terhadap norma kelompok.   

Pengaruh Orang Lain pada  Performance (Perilaku Individu) :
  1. Kehadiran orang lain bisa mempengaruhi usaha (effort) seseorang. Bentuk dari efek ini antara  lain: persaingan (rivalry), fasilitasi sosial, dan social loafing. Rivalry merupakan peningkatan motivasi dan usaha seseorang pada suatu kompetisi.  Fasilitasi sosial merupakan peningkatan usaha seseorang karena mengetahui orang lain yang juga melakukan hal yang sama. Sedangkan social loafing merupakan menurunnya kinerja seseorang dalam kelompok bila dibandingkan dengan  kerja individual.
  2. Kehadiran orang lain menyebabkan meningkatnya Arousal. Robert Zajonc menyatakan bahwa kehadiran orang lain dapat meningkatkan drive atau tingkat arousal. Performance akan meningkat bila bentuk perilakunya itu sederhana, dikuasai, dan responya sesuai dengan situasi yang berlangsung. Sebaliknya, performance akan menurun, bila  responnya kompleks, dan tidak dikuasai.
  3. Kehadiran orang lain dapat menyebabkan distraksi (konflik performance) dan  evaluasi. Bila seseorang itu sadar bahwa ia memiliki audiens, ia mungkin cenderung mengalami dua konflik yaitu: memperhatikan pada tugas (pool position) atau memperhatikan audiensnya. Konflik ini menyebabkan meningkatnya arousal dan pada akhirnya  dapat meningkatkan kecenderungan untuk memberikan respon  secara dominan. Bila audiens dirasakan mengevaluasi performance seseorang maka  performance seseorang akan terpengaruh kadang meningkat dan kadang menurun.

Sumber Referensi :

Internet Addiction dan Dampak Internet

1. Internet Addiction

Internet Addiction, atau dikenal sebagai kecanduan komputer, kecanduan online, atau gangguan kecanduan internet (IAD) mirip dengan kecanduan lainnya, mereka yang menderita kecanduan internet menggunakan dunia fantasi virtual untuk terhubung dengan orang-orang nyata melalui Internet, sebagai pengganti hubungan manusia dengan kehidupan nyata yang mereka tidak dapat mencapainya secara normal. Sementara itu waktu yang mereka habiskan untuk online dapat menjadi sangat produktif, penggunaan Internet kompulsif dapat mengganggu kehidupan sehari-hari, pekerjaan, dan hubungan. Ketika Anda merasa lebih nyaman dengan teman online Anda dari pada teman di kehidupan nyata Anda, atau Anda tidak bisa menahan diri dari bermain game, perjudian, atau kompulsif memeriksa smartphone Anda, tablet, atau perangkat mobile lainnya maka Anda mungkin akan menggunakan Internet terlalu banyak dan itu akan berdampak negatif dalam hidup anda.
            

Gangguan kecanduan internet (IAD), mencakup berbagai masalah impuls-kontrol, termasuk:
  1. Cybersex Ketergantungan - penggunaan kompulsif internet pornografi, chat room dewasa, atau situs permainan peran fantasi dewasa berdampak negatif pada hubungan intim kehidupan nyata.
  2. Cyber-Hubungan Ketergantungan - kecanduan jejaring sosial, chat room, SMS, dan pesan ke titik didunia maya, teman online menjadi lebih penting daripada hubungan kehidupan nyata dengan keluarga dan teman-teman.
  3. Dorongan Net - seperti game kompulsif online, perjudian, perdagangan saham, atau penggunaan kompulsif situs lelang online seperti eBay, sering mengakibatkan masalah keuangan dan pekerjaan yang berhubungan.
  4. Informasi Overload - kompulsif surfing web atau database pencarian, menyebabkan produktivitas kerja rendah dan interaksi kurang sosial dengan keluarga dan teman-teman.
  5. Ketergantungan Komputer - bermain obsesif permainan komputer off-line, seperti Solitaire atau Minesweeper, atau pemrograman komputer obsesif.
Resiko dari kecanduan Internet:
  1. Anda menderita kecemasan. Anda dapat menggunakan Internet untuk mengalihkan perhatian Anda dari kekhawatiran dan ketakutan. Gangguan kecemasan seperti gangguan obsesif-kompulsif juga dapat berkontribusi untuk memeriksa email yang berlebihan dan penggunaan Internet kompulsif.
  2. Anda mengalami depresi. Internet bisa menjadi pelarian dari perasaan depresi, tapi terlalu banyak waktu online dapat membuat hal-hal buruk. Kecanduan internet lebih berkontribusi terhadap stres, isolasi dan kesepian.
  3. Anda memiliki kecanduan lain. Banyak pecandu internet menderita kecanduan lainnya, seperti obat-obatan, alkohol, perjudian, dan jenis kelamin.
  4. Anda tidak memiliki dukungan sosial. Pecandu internet sering menggunakan situs jejaring sosial, instant messaging, atau game online sebagai cara yang aman untuk membangun hubungan baru dan lebih percaya diri berhubungan dengan orang lain.
  5. Anda seorang remaja bahagia. Anda mungkin bertanya-tanya di mana Anda cocok dan Internet bisa merasa lebih nyaman daripada teman kehidupan nyata.
  6. Anda sekarang menjadi kurang aktif secara sosial daripada dulu. Sebagai contoh, Anda mungkin akan menghadapi cacat baru yang membatasi kemampuan Anda untuk mengemudi. Atau Anda mungkin mengasuh anak yang sangat muda, yang dapat membuat sulit untuk meninggalkan rumah atau berhubungan dengan teman-teman lama.
  7. Anda sedang stres. Sementara beberapa orang menggunakan internet untuk menghilangkan stres, dapat memiliki efek kontraproduktif. Semakin lama Anda menghabiskan online, semakin tinggi tingkat stres Anda akan.
Tanda atau Gejala kecanduan Internet:
  1. Kehilangan jejak waktu online
  2. Mengalami kesulitan menyelesaikan tugas-tugas di tempat kerja atau di rumah
  3. Isolasi dari keluarga dan teman-teman
  4. Merasa bersalah atau defensif tentang penggunaan Internet Anda
  5. Merasa rasa euforia sementara terlibat dalam kegiatan internet
Gejala fisik dari kecanduan internet:
  1. Carpal Tunnel Syndrome (nyeri dan mati rasa di tangan dan pergelangan tangan)
  2. Mata kering atau visi tegang
  3. Nyeri leher dan sakit kepala parah
  4. Gangguan tidur
  5. Penurunan berat badan
Sumber Referensi :
2. Dampak Positif dan Negatif dari Internet

Dampak positif Internet :

1)    Internet sebagai Media komunikasi
Fungsi ini merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan , setiap pengguna   internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2)    Media untuk mencari Informasi
Perkembangan internet yang pesat,menjadikan internet sebagai salah satu sumber informasi yang penting  dan akurat.
3)    Sumber Penghasilan
Saat ini banyak sekali orang yang menggunakan internet sebagai sumber penghasilan.
4)    Kemudahan berbisnis
Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi ketempat penjualan.
5)    Sumber informasi.
Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan ,kebudayaan,da lain-lain.
6)    Kemudahan memperoleh informasi.
Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
7)    Media pertukaran data.
Dengan menggunakan email,newsgroup,FTP dan WWW (World Wide Web) pengguna internet diseluruh  dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
                  

Dampak negatif internet :

1)    Pornografi
Internet identik dengan pornografi.Dengan kemamapuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis homepage yang dapat diakses.
2)    Penipuan
Internet pun tidak luput dari serangan penipu.Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang kamu dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
3)    Mengurangi sifat sosial
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat iternet dari pada bertemu secara langsung.
4)    Kecanduan
Bisa membuat seseorang kecanduan ,terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
5)    Violence and Gore (kekejaman dan kesadisan)
Banyak juga game-game online yang memperlihatkan hal yang bersifat sadis, kejam. Hal ini bisa bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal, perilaku agresif dan sadisme terutama bagi anak-anak.
6)    Carding (Kejahatan penggunaan karu kredit)
Tren belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet karena sifatnya yang real time (langsung). Oleh sebab itu para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. Diantaranya adalah pencurian uang di bank melalui internet, dan biasanya orang yang ahli di bidang itu disebut Hacker. Perbuatan kriminal tersebut sulit untuk di deteksi karena mereka menggunakan taktik sendiri dan kode-kode tertentu dalam pelaksanaan misi mereka. Ada juga membeli barang tertentu menggunakan kode kartu kredit orang lain tanpa diketahui oleh pemiliknya ternyata saldo di rekeningnya telah berkurang. 
                          

Sumber Referensi :

Jumat, 27 September 2013

Psi.dan Teknologi Internet II

B. (1) SEJARAH INTERNET

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
  • Pada tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.
  • Pada tahun 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET.
  • Pada tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimanaorang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
  • Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda,Inggris, Denmark dan Swedia.
  • Pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System.
  • Pada tahun 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
  • Pada tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat.
  • Pada tahun 1990 Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
  • Pada tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah hingga sekarang internet sudah bisa menjadi aplikasi e-commersiel dan belanja secara online.
(2). ISP (Internet Service Provider)

Internet service provider atau Penyelenggara Jasa Internet (disingkat PJI) adalah perusahaan atau badan yang menyelenggarakan jasa sambungan internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke internet, pendaftaran nama domain, dan hosting. ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.
Biasanya, ISP menerapkan biaya bulanan kepada pelanggan. Hubungan ini biasanya dibagi menjadi dua kategori: modem (“dial-up”) dan jalur lebar. Hubungan dial-up sekarang ini banyak ditawarkan secara gratis atau dengan harga murah dan membutuhkan penggunaan kabel telepon biasa. Hubungan jalur lebar dapat berupa ISDN, non-kabel, kabel modem, DSL, Internet satelit. Broadband dibanding modem memiliki kecepatan yang jauh lebih cepat dan selalu “on”, namun lebih mahal.

(3). World Wide Web (www)
World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet. Kegunaannya tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di peladen web, dan yang peladennya tersebar di lima benua termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.

(4). SEARCH ENGINE
Search Engine adalah aplikasi yang didesain untuk mencari informasi dunia world wide web/ internet. Internet terdiri dari triliun data dan informasi dalam jutaan server dan lokasi yang tersebar luas. Search engine menkoleksi data, gambar, informasi dalam bentuk indeks. Informasi yang disajikan dalam bentuk daftar kepada pencari berdasarkan info yang diberikan oleh pencari.

Cara kerja search engine berdasarkan urutan berikut ini:
1. Web Crawling
2. Indexing
3. Searching

Web crawler (disebut juga spider) adalah program komputer yang melihat-lihat/browse halaman web serta mengikuti setiap link di halaman tersebut, dan kemudian menyimpannya dalam indeks di server search engine. Isi dari halaman tersebut dianalisa untuk mendapatkan index kata-kata dari judul, header, dan meta tag. Index memungkinkan hasil query yang sepandan dengan cepat.
Saat pengguna menuliskan pertanyaan/query ke search engine, maka search engine akan searching/ mengevaluasi index dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan pertanyaan/ query, beserta ringkasan singkat yang terdiri dari judul dokumen dan sebagian dari teks.

(5). CHATTING
Chatting adalah suatu program untuk para pengguna internet dimana saja berada agar bisa mengenal satu sama lain walaupun dia berada jauh dari kita.
Chating dalam Bahasa Indonesia berarti ngobrol/bercakap-cakap, dan di internet dengan chating kita bisa mengobrol dengan teman, keluarga/saudara atau mungkin mencari teman baru yang berada di seluruh dunia.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat chatting adalah Hindari :
  • menggunakan kata-kata yang kasar dan tidak sopan,
  • Jangan menggunakan warna font yang mencolok yang akan menimbulkan penafsiran yang berbeda,
  • Hindari menggunakan huruf besar karena huruf besar dapat diartikan bahwa kita sedang berteriak-teriak,
  • Tolak dengan sopan apaibila teman chatting mengajak berbicara dengan topik yang tidak kita suka,
  • Hidari permusuhan dan pertengkaran dengan teman chatting.
(6). NETIQUETTE
Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.
Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
  1. Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
  2. Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda. dan anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.
  3. dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
a. jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
b. jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit
c. jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
d. jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
e. jangan flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan) ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.

6. (a) FLAMING
Flaming juga dikenal sebagai interaksi yang saling menghina dan bermusuhan antar pengguna internet yang biasanya terjadi dalam konteks sosial sebuah forum di internet.
Hal ini sering membahas tentang isu di dunia nyata seperti politik, agama, dan filsafat, atau isu-isu yang dapat dipicu oleh perbedaan yang tampaknya sepele.
individu yang melakukan hal tersebut dikenal sebagai flamers, yang secara khusus termotivasi untuk menghasut atau memulai sebuah konflik di dunia maya dengan percakapan-percakapan kontroversinya.

6. (b) TROLLING
Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya. Istilah ini diturunkan dari frasa "trolling for newbies" dan trolling for fish, yang pertama kali muncul di Usenet. Istilah ini juga sering disalahgunakan untuk memojokkan lawan diskusi dalam debat-debat panas dan sering juga disalahterapkan untuk mereka yang tidak peduli terhadap etika.
Trolling sering dideskripsikan sebagai versi online dari eksperimen pelanggaran, dimana batas-batas sosial dan aturan etiket diabaikan. Mereka yang mengaku sebagai troll sering memposisikan diri sebagai Devil's Advocate, gadflies atau culture jammers, untuk menantang pendapat umum atau asumsi umum dari forum yang mereka ikuti, dengan tujuan untuk mengalihkan atau mengenalkan cara berpikir yang baru.
Troll sering digambarkan sebagai orang yang berada di lingkungan yang salah. Namun hal ini sering diakibatkan karena kesalahan atribusi mendasar, karena seringkali tidak mungkin untuk mengetahui identitas sebenarnya dari individual yang mengikuti debat online. Mengingat umumnya troll yang serius sebenarnya 'mengetahui' batas-batas sosial, maka sulit untuk memposisikan mereka sebagai orang yang berada di lingkungan yang salah, karena sebenarnya mereka sangat fasih terhadap tujuan-tujuannya.

6. (c) JUNKING
Spam atau junk mail (dalam bahasa Indonesia berarti surat sampah) yang disebar melalui e-mail sangat mengganggu bagi kebanyakan orang. Ketika mereka memeriksainbox atau kotak masuk e-mail, ada ratusan e-mail spam yang dikirim oleh orang-orang tidak dikenal di dalam e-mail pribadi Anda. Beberapa penyedia jasa e-mail gratis seperti Yahoo dan Google meski sudah memiliki sistem anti-spamyang canggih, namun tetap saja masih banyake-mail spam atau junk mail yang disebar oleh para spammer yang masih dapat Anda jumpai di dalam kotak surat elektronik milik Anda.

Sumber Referensi :
Wikipedia. (2013, 01 September).
Sejarah internet. Diperoleh 27 September 2013, dari
Wikipedia. (2013, 07 April).
World wide web. Diperoleh 27 September 2013, dari
Dinternetmarketing. (2010, 15 Januari)
Defini dan sejarah search engine. Diperoleh 27 September 2013, dari
Wikipedia. (2013, 25 Agustus).
Flaming internet. Diperoleh 27 September 2013, dari
Wikipedia. (2013, 06 April).
Troll internet. Diperoleh 27 September 2013, dari
Kumpulan info. (2013, 29 April).
Hindari email spam junk pengganggu. Diperoleh 27 September 2013, Dari

Psi.dan Teknologi Internet I

A. (1) Syarat dan Etika melakukan publikasi online

Pubilkasi Online adalah pesan pengumuman atau suatu informasi dalam bentuk online atau diterbitkan melalui media elektronik baik melalui komputer, laptop, atau apa saja yang dapat menghubungkan dalam dunia online. misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah. Maka dari itu publikasi onlien sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini. 

Dasar-dasar etika yang perlu diketahui :
1. Jujur dalam mencantumkan sumber dan penulis
2. Kutip seperlunya
3. Bijak dalam meng-copy sebuah situs

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut: 
1.  Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk  bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

(2). Plagiarisme

     Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri.
Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas.
Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator.
    Pelanggaran hak cipata dalam berbahasa tulis dapat dibuktikan melalaui pengabaian atau penghilangan identitas sumber pesan dalam tulisan sehingga tulisan tersebut seolah-olah menjadi milik penulis padahal bukan. Karena pesan tersebut milik sumber atau orang lain (kutipan). Pengabaian atau penghilangan sumber kutipan tersebut diakibatka oleh kekhilafan (kelalaian) dan kesengajaan. Kekhilafan adalah pelanggaran hak cipta (kutipan) diakibatkan keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis atau kecerobohan penulis dalam tata cara (teknik) pengutipan sumber sehingga terjadi pelanggaran hak cipta. Sedangkan kesengajaan diakibatkan bukan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis atau tata cara penulis dalam tata cara pengutipan sumber melainkan penulis sengaja menghilangkan atau mengabaikan sumber secara sadar sehingga terjadi pelanggaran hak cipta. Pelanggaran tersebut dapat diidentifikasi melalaui hasil tulisan yang sudah di publikasikan.
    Pembaca memiliki hak untuk membuat justifikasi terhadap pesan (isi) dalam sebuah tulisan. Setelah sebuah tulisan dibaca, pembaca memiliki hak untuk membuat keputusan perihal ada atau tidak ada pelanggaran hak cipta yang dilakukan oleh penulis. Melalui tata cara penulisan, pembaca dapat menentukan bukti pelanggaran hak cipta tersebut. Oleh karena itu, pembaca dapat dipandang sebagai penyebab ada atau tidak ada plagiarisme. Selama pembaca tidak membuat justifikasi terhadap pesan (isi) tulisan maka pelanggaran hak ciptapun tidak akan ada, sehingga plagiarisme tidak akan terjadi.

Sumber Referensi :
Scribd. (2010, 17 Oktober).
Makalah Plagiarisme . Diperoleh 27 September 2013, dari http://www.scribd.com/doc/46065523/Makalah-plagiarisme
Wikipedia. (2012, 23 Juli)
Plagiarisme . Diperoleh 27 September 2013, dari
Wikipedia. (2013, 26 September).
Etika. Diperoleh 27 September 2013, dari
Perpuspapat file. (2008, 02 Februari).
Etika berinternet. Diperoleh 27 September 2013, dari
Mayanadinta. (2013, 27 September).
Artikel syarat dan etika dalam publikasi online dan artikel tentang plagiarisme. Diperoleh 27 September 2013, dari